A tudományos-műszaki fejlődés és a modern számítógépes oktatás

Bűn Katinka

Herman Hollerith nagyban hozzájárult a számítógépek kialakulásához. Ő az Egyesült Államok Népszámlálási Hivatalában dolgozott, ahol az 1800-as évek végén már lyukkártyás módszert alkalmazott a népszámlálási adatok rendszerezésére és kiértékelésére. „A kártyák gépeken futottak végig, miközben drótkefés érzékelők vizsgáltak át rajtuk minden lyukmintát. Ahol lyuk volt a kártyán, ott a drótkefe hozzáérhetett a kártya túloldalán lévő fémgörgőhöz, és ezzel zárt egy villamos áramkört. Az ekkor keletkező elektromos jelek működésbe hozták azokat a készülékeket, amelyek feldolgozták és rögzítették a szükséges információkat.” (A Tudás Fája egyik számából). Így működött tehát a népszámlálás, és az a gép, amivel az adatokat tudták feldolgozni. Ezek a gépek gyorsan elnyerték a világ tetszését, egyre többet gyártottak belőlük, míg végül Hollerith megalapította a saját cégét, a Tabulating Machine Companyt. Ez a cég később beolvadt egy másik számítógépgyártó cégbe, amit ma IBM néven ismerünk.

„A kézművességtől a gyári tömegtermeléshez vezető technikai fejlődés folyamata, a munkagépek és a gőzgép révén a közlekedés gyökeres átalakítása.” (www.kislexikon.hu). Az ipari forradalom Angliában kezdődött a 18. században, amikor gépesítették a textilipart, valamint amikor megépítették az első vasútvonalat. A kapitalizmus egyenetlen fejlődése miatt Európa többi részébe csak később jutott el a forradalom. Közép-Kelet-Európában csak a 19. században jelent meg. A forradalom nemcsak a kapitalizmus technikai alapjait teremtette meg, hanem igen nagy hatással volt a társadalomra is. Jelentős változások történtek az emberiség fejlődésében, kialakultak az osztályok, ezek viszonyai stb.

Különböző találmányok születtek az ipari forradalom alatt, s ezek igen nagy hatással voltak a világra.

1765: James Watt: GŐZGÉP

1807: Robert Fulton: GŐZHAJÓ

1814: George Stephenson: GŐZMOZDONY

1832: Samuel Morse: TÁVÍRÓ

1876: Graham Bell: TELEFON

A számítógépek megjelenésével egy új birodalom tárult fel az emberiség előtt. Az 1940-es években már használták az elektronikus számológépeket, majd a 60-as évben újabb áttörést jelentett, hogy a már meglévő számítógépekben az elektroncsöveket tranzisztorra cserélték. Ez a lépés azért annyira fontos, mert ez által a gépek sokkal megbízhatóbbak lettek, kevesebb energiát fogyasztottak és a méretük is zsugorodott. A 80-as évektől kezdve már robbanásszerűen terjedtek és fejlődtek, egyre kisebbé váltak, a képességük viszont egyre nőtt. Ma már ott tartunk, hogy mesterséges intelligenciát is létre tudunk hozni, rá tudjuk bízni az egész háztartást a gépünkre.

„Nevük alapján azt gondolhatnánk, hogy a számítógépek számokkal, mennyiségekkel kapcsolatos problémákat oldanak meg. A mai számítógépek azonban jóval többet tesznek ennél. Tanítanak, szórakoztatnak és segédkeznek sok napi teendő elvégzésében is.” (A Tudás Fája). Ehhez a gondolathoz, csak annyi kiegészítést fűznék, hogy mára már átesett az emberiség a ló másik oldalára, és túl sokat foglalkozik gépekkel, ami azt eredményezi, hogy az emberek között megszűnőben vannak a kapcsolatok, áttérünk a virtuális világba, ahol „minden olyan könnyű, sokkal egyszerűbb, mint a valóságban”. „A virtuális valóság a végtelen lehetőségek tárháza. Bármely területen alkalmazható, például a légiforgalom-irányításban, az orvostudományban, a szórakoztatásban, az ipari tervezésben, sőt a hivatalokban is. De mint minden jóban, ebben is van valami rossz: a virtuális valóság pusztításra is alkalmas, ezért könnyen bűnözők eszközévé válhat.” (A Tudás Fája).

A virtuális valóság az angol Virtual Reality (VR) szó fordítása. Az elnevezés egy számítógépjáték-tervezőtől, Jaron Laniertől származik. Igaz, hogy ez egy számítógép által létrehozott univerzum, ám a különböző modern eszközök segítségével teljesen valósághűvé tudjuk varázsolni. A másik tulajdonsága pedig, hogy nem csak egyszerűen létrehozható vele új világ, hanem az a kedvünk szerint módosítható is. Az alapötletek a 1930-as években fogalmazódtak meg, amikor egy repülőgép-szimulátort hoztak létre. A célja az volt, hogy minél valósághűbb legyen, és hogy úgy érezzék magukat a pilóták, mintha valódi gépben ülnének. A 60-as években már hordozható, személyes virtuális világok jelentek meg. Az első gépek egy fejen hordható készülékből álltak, amibe miniatűr televíziók voltak beépítve pontosan a két szem előtt. A 80-as évekre a készülék kibővült egy VR-kesztyűvel is. A második csoportban már kamerák is vannak amiatt, hogy nyomon lehessen követni a felhasználót a VR-ben. Ez a világ is képes mindarra, mint az előző, csak annyival tud többet, hogy egyszerre több résztvevő jelenlétét is meg tudja valósítani. A harmadik csoportban már megjelennek a háromdimenziós képek is. A 90-es években jelentek meg az első virtuálisvalóság-játékok.

A virtuális valóság nagy hátránya, hogy függőséget okoz, sokan válnak szenvedélybeteggé. Ezen kívül más mellékhatásai is vannak: fejfájás, szédülés, rosszullét stb. Emellett pozitív tulajdonságként említhető meg a segítővilágok létrehozása. Ezekben a sérült emberek is feltalálhatják magukat, például ők is sportolhatnak. Ám sosem szabad elfelejtenünk, hogy ez mind csak illúzió, meg kell tudnunk húzni a határt valóság és valósághűség között. Sokan esnek abba a hibába, hogy elhiszik azt, ami csak a valóság látszatát kelti, és kialakítanak maguk körül egy saját világot. Idővel megszűnnek az emberi kapcsolataik, magukra maradnak a saját kis világukkal.

A számítógépes oktatás fő célja, hogy segítsen a diákoknak lépést tartani a világ gyors fejlődésével. A vetítő eszközökkel, képekkel, filmekkel tehetjük érdekesebbé óráinkat. Fólián az általunk nyomtatott ábrákat mutathatjuk meg a tanulóinknak. Ettől korszerűbb a diafilm vetítése, ami kis képekből áll össze, és sokkal színesebb, összetettebb. A mai világban már ezek az eszközök igen háttérbe szorulnak, a videó és a számítógép váltotta fel őket. Velük már komolyabb elkészítésű filmeket is nézhetünk, ami egyértelműen segíti a diákokat abban, hogy könnyebben sajátítsák el a megtanulandó anyagot, hiszen a vizuális érzékelés sokkal hatékonyabb, mint a hallott anyag értelmezése. A hangtechnikai eszközök csoportjába tartozik az erősítő, a hangszóró, a mikrofon és sok más. Általuk hangokat vehetünk fel és hallgathatunk meg. Például a zeneóra mellett, biológiaórán is igen jól hasznosítható.

Léteznek még speciális eszközök, amiket különböző tantárgyaknál alkalmazhatunk. Ide tartoznak a különböző számítógépes szimulációs programok. Például, létezik egy olyan számítógépes program, amiben különböző vegyszereket keverhetünk össze, és láthatjuk, hogy mi történik. Vannak olyan anyagok, amik keverednek, vannak, amik nem, sőt olyanok is, amik felrobbannak egymás hatására. Ez által a program által igen jól megtanulható a különböző vegyszerek közötti reakció. Egy másik program segítségével bemutathatjuk a víz körforgását a természetben.

Ma a legtöbbet használt eszközök az interaktív tábla és a multimédia, valamint az internet. A számítógéppel való oktatás látványosabb és érdekesebb, mint a hagyományos módszerek, hiszen láthatjuk, érezhetjük, hallhatjuk, amit el kell sajátítanunk; nem csak egyszerűen frontálisan van ránk zúdítva. Gyorsabb is olyan értelemben, hogy rövidebb idő alatt érthetik meg a diákok az előadott anyagot, ha szemléltetőeszközt is használunk. A fentebb említett szimulációk alkalmazásának segítségével pedig olyan dolgokat is megmutathatunk a gyerekeknek, amiket normális körülmények között sohasem láthatnának. Ez lenyűgözi őket, érdeklődnek iránta és könnyebben megtanulják az anyagot. Ez bizonyos fajta manipuláció, de pozitív hatású, ezért nem elítélendő.

A számítógép helyhez kötött, a tanulók bent ülnek órákat a tanteremben, ki sem mozdul(hat)nak a természetbe, pedig annak varázsát semmi sem helyettesítheti. Ezen kívül az alapeszközöket sem helyettesítheti; pedig főleg kisebb korban kell begyakorolni az írást, könyvolvasást, mert ezek alapszükségletek, és nekünk, tanítóknak erre kell megtanítanunk majdani diákjainkat. Időigényes elkészíteni egy-egy bemutatót, megtanítani a diákokkal egy-egy program használatát; ez miatt sok tanító nem is alkalmaz semmilyen eszközt. A másik végletként megtörténhet, hogy egy tanár túlzásokba esik és folyamatosan csak a számítógépen dolgozik. A gyerekeknek egy idő után unalmassá válhat a sok power pointos bemutató, a kisfilmek, míg végül elveszik az egész folyamat varázsa.

Felhasznált irodalom
Annable, Martin (főszerk.) (1998-2003): A Tudás Fája, Budapest: Marshall Cavendish Magyarország Fióktelep
WEBOLDALAK:
http://zsirharang.zapto.org/public/aszgazok.htm
www.kislexikon.hu/ipari_forradalom.html
www.pointernet.pds.hu/ujsagok/evilag/2002/07/evilag-12.html

LegfRiSSebb
 Chain reaction - Láncreakció

Simone Elkeles imád izgalmas és romantikus könyveket írni a tinédzsereknek, és imád rajongóival találkozni.

Búcsú Márqueztől

A kolumbiai és a mexikói kormány tagjai - élükön az elnökökkel - álltak díszőrséget sárga rózsákkal díszített urnája mellett.

westbook.eu